Komunikator Tlen.pl

Komunikator Tlen.pl to polski komunikator internetowy. Jest integralną częścią portalu internetowego o2.pl. Wg umowy licencyjnej dołączonej do programu udostępniany jest na zasadach freeware, ale w rzeczywistości jest to program adware.
Jego protokołem komunikacyjnym jest zmodyfikowany XMPP, ale łączenie z serwerem jest możliwe tylko za pomocą oryginalnego klienta.

Komunikator Tlen.pl domyślnie umożliwia komunikację z użytkownikami sieci Jabber (jak Spik, Google Talk, iChat) jak również Gadu-Gadu. Głównymi jego funkcjami są: prowadzenie rozmów w czasie rzeczywistym, przesyłanie wiadomości, czat, przesyłanie plików, prowadzenie rozmów głosowych, prowadzenie wideokonferencji, wysyłanie SMS-ów.

Możliwości Komunikatora Tlen.pl to między innymi wiadomości tekstowe, metakontakty, wysłanie alarmu rozmówcy, informacja o tym, czy dany rozmówca w tej chwili coś pisze, przesyłanie obrazków w oknie rozmowy, przesyłanie plików dzięki połączeniom bezpośrednim, rozmowy głosowe, wideokonferencje, tlenofon – rozmowy telefoniczne, czaty,poczta elektroniczna (skrzynka o pojemności 20 GB), obsługa rozmów oraz przesyłania plików i obrazków z Gadu-Gadu, kilkuosobowe konferencje, duża ilość statusów {dostępny/porozmawiajmy/jestem zajęty/zaraz wracam/wrócę później/niewidoczny/niedostępny), wysyłanie SMS-ów do polskich operatorów komórkowych, statusy opisowe, blokowanie wybranych kontaktów.

Awatar

Awatar to reprezentacja uczestników światów wirtualnych. Dotyczy zarówno rzeczywistych ludzi uczestniczących za ich pomocą w tych światach jak i postaci generowanych przez samo oprogramowanie. Nazwa ta pochodzi od sanskryckiego słowa avatāra, oznaczającego w hinduizmie wcielenie bóstwa, które zstępuje z nieba na ziemię w postaci śmiertelnej – ludzkiej, zwierzęcej lub mieszanej.

Awatary są używane głównie na forach dyskusyjnych, a także w grach komputerowych, takich jak RPG, MMORPG i FPP oraz rzeczywistości wirtualnej.

Awatar przyjmuje rozmaite formy od niewielkiej grafiki rastrowej bitmapowej, często bardzo uproszczonej lub symbolicznej, pojawiającej się np. przy komunikatach wysyłanych na fora dyskusyjne i służącej łatwemu rozpoznawaniu ich zarejestrowanych uczestników, po bardzo złożone trójwymiarowe modele, reprezentujące postać w grze komputerowej lub rzeczywistości wirtualnej jak np. Second Life, Entropia Universe lub There.

Użytkownicy mogą nadać awatarowi – swojemu wirtualnemu wizerunkowi – imię i nazwisko lub nick oraz modelować ich wygląd wybierając m.in. kolor włosów, fryzurę, kolor oczu, wzrost, wagę, sylwetkę, ubranie, płeć oraz cechy psychofizyczne wpływające na zachowanie awataru.

Interfejs tekstowy

Interfejs tekstowy to interfejs użytkownika, w którym prezentowane informacje mają formę tekstu lub innych znaków wyświetlanych w trybie tekstowym. Tworzenie i obsługę interfejsu tekstowego wspomagają biblioteki programistyczne, takie jak Turbo Vision, ncurses czy S-Lang.

Użytkownik programu komputerowego z interfejsem tekstowym może wprowadzać polecenia z użyciem różnych urządzeń wejściowych, nie tylko z klawiatury, linia po linii, jak to ma miejsce w przypadku wiersza poleceń. Interfejs tekstowy mogą posiadać także aplikacje uruchamiane w trybie graficznym, zwykle w oknie które emuluje tryb tekstowy.

Wiele programów posiada interfejs tekstowy, jednak z wykorzystaniem znaków specjalnych buduje okna, tabele, cienie. Przykładem jest DOS-owy program edit.

Mimo tego, iż interfejs tekstowy posiada inne możliwości prezentowania informacji dla użytkownika niż interfejs graficzny (mniej pokazuje, więcej opisuje), to powstają gry wykorzystujące ten sposób interakcji z graczem. Przykładem są gry typu Roguelike.
Interfejs ten był często stosowany w aplikacjach działających na systemach operacyjnych takich jak MS-DOS, PC-DOS, RS-DOS oraz CP/M.

Interfejs graficzny

Graficzny interfejs użytkownika to często nazywany też środowiskiem graficznym jest ogólne określenie sposobu prezentacji informacji przez komputer oraz interakcji z użytkownikiem, polegające na rysowaniu i obsługiwaniu widżetów.

Został wymyślony przez firmę Xerox w latach 70. XX wieku w laboratorium PARC. W Polsce pierwsze interfejsy graficzne powstały w latach 70. do maszyn Odra 1204. Używane m.in. na Wojskowej Akademii Technicznej. Do sterowania służyło pióro świetlne oraz prototyp trackballa.

Środowisko graficzne jest grupą wzajemnie współpracujących programów, zapewniającą możliwość wykonywania podstawowych operacji na komputerze w trybie graficznym, najczęściej okienkowym. Zapewnia alternatywny dla konsoli sposób pracy na komputerze.

Najważniejszym elementem graficznego interfejsu jest okno programu. Wewnątrz takiego okna są rozmieszczone elementy interakcyjne, zwane widżetami. Użytkownik komunikuje się z aplikacją pośrednio przez te widgety najczęściej za pomocą myszy i klawiatury. Mysz jest odpowiedzialna za przesuwanie tzw. kursora myszy, wskazującego odpowiednią pozycję na ekranie, a naciskanie przycisków jest związane z obszarem, w którym zawiera się aktualna pozycja kursora.

Interfejs użytkownika

Interfejs użytkownika to w technice część urządzenia odpowiedzialna za interakcję z użytkownikiem. Człowiek niestety nie jest zdolny do bezpośredniej komunikacji z maszynami.

Aby było to możliwe niezbędne jest wyposażenie w odpowiednie urządzenia wejścia-wyjścia tworzące razem interfejs użytkownika: interfejs tekstowy — urządzenie wejściowe to klawiatura, a wyjściowe to drukarka znakowa lub wyświetlacz w trybie znakowym, interfejs graficzny — wejście to urządzenie wskazujące (np. myszka), a wyjściowe to wyświetlacz graficzny, interfejs strony internetowej — wejście i wyjście jest realizowane poprzez stronę internetową wyświetlaną w przeglądarce internetowej.

W informatyce czy programach jak Gadu Gadu najczęściej jako interfejs użytkownika rozpatruje się część oprogramowania zajmującą się obsługą urządzeń wejścia/wyjścia przeznaczonych dla interakcji z użytkownikiem.

Specjalistami zajmującymi się projektowaniem interfejsów są projektanci interakcji bądź też architekci informacji łączący przygotowanie techniczne z wiedzą psychologiczną o przetwarzaniu informacji przez człowieka i wiedzą o ergonomii aplikacji. Przygotowany przez nich projekt trafia następnie do projektantów graficznych i programistów.

Unikalny użytkownik

Unikalny użytkownik to termin określający liczbę pojedynczych numerów komputerów I. Oznacza też liczbę pojedynczych programów cookie identyfikujących użytkownika korzystającego z danego serwisu internetowego.

W Polsce istnieją cztery duże firmy zajmujące się ustalaniem liczby unikatowych użytkowników: Net Track – wykonuje pomiary w oparciu o mechanizm ciasteczek i badania ogólnego składu całej populacji internautów, PBI – wykonuje pomiary w oparciu o badania ankietowe, Gemius – wykonuje pomiary w oparciu o mechanizm ciasteczek, Polskie Badania Internetu Sp. z o.o. – oferuje wszystkie rodzaje badań.

Do momentu wprowadzenia sposobów ustalania liczby unikalnych użytkowników liczyło się pojedyncze wizyty lub odsłony stron WWW. Liczba pojedynczych odsłon stron nie jest jednak dobrą miarą ich popularności, gdyż jedna osoba może ich wykonywać setki nawet jednego dnia.

Unikalny użytkownik jest zwykle rozpoznawany na podstawie mechanizmu ciasteczek. Badanie to ma podstawową wadę, gdyż w rzeczywistości mierzy liczbę komputerów, z których następowały odsłony stron nie biorąc pod uwagę faktu, że z jednego komputera może korzystać wiele osób, oraz że jedna osoba może korzystać z wielu komputerów.

Opy, boty, splity i lagi

Oprócz tworzenia kanałów i rozmawiania w czasie rzeczywistym, protokół IRC umożliwia także przesyłanie plików do wybranych osób i daje szereg narzędzi pozwalających administrować kanałami. Osoba, która założy dany kanał uzyskuje na nim automatycznie prawa operatora.

Na kanałach działających stale porządku czasem pilnują wyspecjalizowane programy, działające jak zwykłe klienty IRC . Wykonują one automatycznie rozmaite funkcje porządkowe (np. wyrzucanie za wulgaryzmy). Programy te zwane są botami. Na wielu popularnych kanałach dochodzi często do rodzaju przepychanek między skłóconymi operatorami i właścicielami grup botów, zwanych wojnami opowymi.

IRC cierpi też na dwie inne przypadłości – splity i lagi. Split to czasowe zerwanie łączności między serwerami. Lag zaś to spowolnienie pracy całej sieci, które powoduje, że komunikaty wysyłane przez użytkowników pojawią się u innych użytkowników dopiero po długim czasie i w niewłaściwej kolejności. Te niedoskonałości tworzą rodzaj folkloru, a stali użytkownicy IRC-a tolerują je albo nawet lubią.

Korzystanie z IRC-a

Aby skorzystać z IRC-a, należy pobrać z sieci program – klient IRC dla używanego przez siebie systemu operacyjnego, następnie to oprogramowanie trzeba skonfigurować, podając adres najbliższego serwera IRC z sieci, z której zamierza się korzystać, oraz pseudonim, pod jakim się chce być widocznym. Po połączeniu się z serwerem należy wybrać jakiś kanał. Nazwy kanałów zazwyczaj zaczynają się od znaku “#” (np. #polska), choć istnieją też kanały o innych właściwościach niż “#” z nazwami zaczynającymi się od znaków “!”, “&” czy “+”. Wejście na kanał odbywa się zwykle poprzez komendę /join #nazwa_kanału. Lista kanałów jest dostępna przez komendę “/list”. Należy się nią jednak ostrożnie posługiwać, gdyż w większych sieciach występują tysiące kanałów. Próby ściągnięcia ich pełnej listy kończą się zazwyczaj odcięciem od serwera. Istnieją też liczne bramki IRC umożliwiające korzystanie z tej usługi przez strony WWW bez konieczności instalowania dodatkowego oprogramowania. Mają one jednak zwykle dużo mniejszą funkcjonalność od dedykowanych programów do IRC.
Interakcja użytkownika z serwerem IRC odbywa się w oparciu o komendy, za których pomocą możemy wykonać każdą akcję obsługiwaną przez dany serwer IRC. Komendy mogą się różnić zależnie od oprogramowania z którego korzysta dana sieć IRC, jednak różnice te są zwykle niewielkie i sprowadzają się do drobnych różnic w paru poleceniach.

IRC

IRC ang. Internet Relay Chat to jedna z starszych usług sieciowych. Umożliwia rozmowę na tematycznych lub towarzyskich kanałach komunikacyjnych, jak również prywatną z inną podłączoną aktualnie osobą.

Usługa ta funkcjonuje w architekturze klient-serwer, tj. fizycznie składa się z grupy połączonych ze sobą na stałe serwerów oraz programów-klientów. Rozmowy w sieci IRC odbywają się na tzw. kanałach, z których część funkcjonuje stale. Inne mogą być uruchamiane przez jednego użytkownika w celu porozmawiania choćby z jedną inną osobą. Można także prowadzić prywatną rozmowę z innym użytkownikiem.

Na ekranie użytkownika przewijają się od dołu do góry ekranu komunikaty wysyłane przez osoby piszące na danym kanale. Komunikaty te pojawiają się zaraz po ich wysłaniu, a ich kolejność jest identyczna z kolejnością napływania do serwera. Uzyskuje się dzięki temu wrażenie rozmowy osób przebywających w jednym pomieszczeniu.

Uczestnicy nie używają zwykle w IRC swoich prawdziwych imion i nazwisk, lecz posługują się krótkimi pseudonimami. Pseudonimy te w gwarze IRC popularnie określa się jako nickname lub krócej nick.

Przykładowe emotikony

Większość emotikonów posiada warianty z “noskami” i bez. Na przykład emotikon “:-)” jest równoważny “:)”). Ze względu na szybkość pisania, częściej spotyka się emotikony bez “nosków”. Podobnie sytuacja ma się z języczkami, które występują nawet w kilku odmianach (“=”,”-”, a także rzadko spotykany wężyk “=-”). Różnica polega na tym, że język zmienia znaczenie. Trudno jest powiedzieć, w jaki sposób; nie istnieją na to żadne szablony. Dwukropek jest też nieraz zastępowany przez znak równości, średnik lub literę “x”, np. zamiast “:)”, “:/” można napisać “=)”, “=/”, “;)”, “;/” lub “x)”, “x/”. Często też, zamiast nawiasów okrągłych, używa się nawiasów kwadratowych. W niektórych wariantach emotikonów dwukropek występuje z prawej strony.:) to uśmiech, ;) uśmiech z przymrużeniem oka, :( smutek, zmartwienie, ;( płacz, :P pokazanie języka, :D szeroki uśmiech, :* pocałunek, :O zdziwienie, :/ grymas niezdecydowania/zniesmaczenia, sceptycyzm.

Obecnie popularne są także ikony wywodzące się z mangowej stylizacji. Osoby znające pewne schematy mangowego stylu rysowania bez trudu rozpoznają mimikę prezentowaną przez ten rodzaj emotek. Tych emotikon nie trzeba “obracać” o 90°, by odczytać wyraz ich twarzy. Tak jak zwykłe emotki charakteryzują się dowolnością dołączania “nosków”, tak te – “buziek”, wprowadzanych przez podkreślniki. ^^, ^_^ – uśmiech, radość, duma, O_O, o_O, O_o – szok, zdumienie, sceptycyzm, -.-, -_- – obojętność, niezadowolenie, irytacja.

« Previous Entries Next Entries »